Schiffskämpfe

Schiffskampfregeln:

Gekämpft wird auf einem Bodenplan, indem jedes Feld 9m groß ist. Euer Schiff wäre damit aktuell 1 Feld breit und 3 Felder lang.
Schiffe haben einen Bug. Sie können nur vorwärts oder diagonal vorwärts oder womöglich zickzack. Ein rückwärtsfahren ist nur sehr schwer möglich.
Ein Segelschiff kann innerhalb von 24 Stunden 72km zurücklegen

Grund SG der Segelwürfe 5

Grund SG der Segelwürfe im Kampf 20

Ein Charakter kann dabei helfen. Er muss einen Segelwurf über 10 schaffen, um + 2 zu geben. Repräsentiert jemanden, der den Wind/Feind mit beobachtet.
Anstelle von Segeln ist WE möglich

Wird das Steuerruder beschädigt, auf alle Würfe – 10, wenn zerstört, kann nicht mehr gesteuert werden. RK 10 TP 25, Härte 5

Segel: RK 6, 4 TP pro 1,5×1,5m Feld, Härte 0, für volle Geschwindigkeit benötigt ein Schiff 10 Felder von je 1,5x 1,5 pro Mast pro Feld, welches das Schiff als Angriffsfläche belegt
(Beispiel: Dreimaster, der 3 Felder belegt, braucht mindestens 90 Felder)
Erleiden doppelten Schaden durch Feuer und Säure
Wenn die Hälfte der Segelfelder zerstört, kann das Schiff nicht mehr mit dem Wind segeln

Wenn sich 2 Schiffe begegnen werden 3 Würfe auf Segeln der Steuermänner gegeneinander nötigt, wer 2 davon gewinnt kann fliehen/das andere Schiff einholen, je nachdem

Beim Schiffskampf:
Mit einem 1W4 wird die Richtung festgelegt in welche die Schiffe mit dem Bug zeigen, gleiche Richtung

Verteidiger wird mitten auf der Karte platziert

Mit einem 1 W8 wird Angreifer platziert, 1 ist Norden 2 Nordosten usw. Dadurch kann es passieren, dass Angreifer Verteidiger bereits überholt hat

mit 1W4 + 2 wird Abstand der Schiffe ermittelt

Mit 1 W4 in welche Richtung der Wind weht

Belagerungswffen sind zu Beginn geladen, Schiffe starten mit 9m Fahrgeschwindigkeit in diesen Kampf

Initiative der Steuermänner gegeneinander für Schiffe und der Akteure auf den Schiffen, die eingreifen wollen

Beginn jeder Runde legen Steuermänner Segelwürfe gegeneinander ab. Der Gewinner darf sein Schiff sofort um 1 Feld verschieben, f+r jeweils 5 Punkte über Gegner um 1 weiteres Feld
Alternativ kann die Ausrichtung des Schiffes um 90 ° gedreht werden, um weitere 90 ° wenn mehr als 5 besser
Bonus von + 2, wer näher in der Windrichtung

Bewegung des Schiffes:

Volle Fahrt voraus (Standard-Aktion): Erhöhung der Geschwindigkeit des Schiffes um Beschleunigung, geradeaus oder diagonal, das heißt ein weiteres Feld zusätzlich zu normaler Bewegung bis zum Maximum, beim Scheitern nur geradeaus möglich

Hart Steuerbord oder Hart Backbord (Standard Aktion): mit erfolgreichem Wurf Drehung um 90 °, hinterster Teil des Schiffes nimmt nun den Platz des vorher vordersten Teil des Schiffes ein, wenn Geschwindigkeit doppeltes der Beschleunigung – 5 auf den Segelwurf, Dreifachen – 10, Vierfachen – 20, beim Scheitern nur diagonal möglich

Fahrt wegnehmen (Standard Aktion): Geschwindigkeit sinkt um 9m , beim Scheitern bleibt Geschwindigkeit, wenn auf 0 reduziert, bewegt es sich 1W4x 9m vorwärts oder diagonal ehe es zum Stillstand kommt

Kurs halten: (Bewegung): vorwärts oder diagonal, misslingt Wurf nur vorwärts

Volle Kehrtwendung: Volle Aktion: Geschwindigkeit von 9m rückwärts, geht nur dann wenn Geschwindigkeit 0 ist, misslingt Wurf geht es nicht rückwärtsfahren

Unkontrolliert: nur geradeaus vorwärts, verlangsamt automatisch um 9m, kann aber noch Rammen

Angriffe:
Gegen das Schiff: Trifft den Rumpf
Gegen Person an Bord: Ziel bekommt teilweise Deckung + 2 RK + 1 Reflex oder besser
Angriffe gegen den Antrieb
Angriffe gegen das Steuerruder
Breitseiten: 1 einzelner Angriff für alle, nur gleiches Ziel, wenn erfolgreich treffen alle, wenn nicht keine, durchschnittlicher Schaden der Waffe x Anzahl der Waffen

Schiffskämpfe

Unter Piraten Blackburner1 Blackburner1