Ruchlosigkeit, Verruf und Plündergut

Ruchlosigkeit gibt an, wie viel Ruchlosigkeitspunkte die Besatzung im Lauf ihrer Karriere angesammelt hat, dieser Wert repräsentiert die Gesamtsumme aller fantastischer Geschichten und unglaublicher Gerüchte, welche über die Spieler im Umlauf sind.
Sobald ihr Punktwert einen Schwellenwert überschreitet, stehen den Spielern nützliche Vorteile zur Verfügung.
Der Ruchlisgkeitswert einer Gruppe kann niemals das Vierfache der durchschnittlichen Gruppenstufe übersteigen.

Verruf ist eine Ressource, welche die Spieler aufwenden können, um ihren Ruf zweckgerichtet zu nutzen. Mit dieser Währung werden Pflichten erworben- Taten , welche Andere eigentlich gar nicht für die Gruppe ausführen wollen, aber es dennoch tun.
Dieser Wert kann niemals die Ruchlosigkeit übersteigen und sind ein Puunktekonto, was ausgegeben wird. Ein niedriger Verrufswert hat KEINEN Einfluss auf den Ruf der Besatzung.

Um an Ruchlosigkeit zu gewinnen, müssen die Spieler an einem Hafen einen ganzen Tag vor Anker gehen. Einer der Spieler verbringt dann den ganzen Tag damit, an Land durch die Kneipen zu tingeln und die Geschichten der Gruppe zu erzählen.
Um die Effektivität der Geschichten, die womöglich immer nur zum Teil der Wahrheit entsprechen zu ermitteln, muss der Spieler einen Wurf auf Auftreten/Bluffen oder Einschüchtern (Spielleiter entscheidet nach Rede) schaffen.

Plündergut kann erlangt werden, indem fremde Schiffen/Häfen überfallen werden und repräsentiert den Wert der Waren, die nicht direkt für die Spieler nutzbar sind.
1 Punkt PLündertgut entspricht ungefähr 1000 GM. Um es umzusetze, ist ein ganzer Tag in einem Hafen notwendig.
Je größer der Hafen, desto eher besteht die Chance auch die 1000 GM erhalten. In einem kleinen Nest werden maximal 300 GM dafür bezahlt.

*Regel*****
Der SG,. um den Verruf zu steigern ist 15 + Doppelter Wert der durchschnittlichen Gruppenstufe. Bei Erfolg +1, wenn das Maximale nicht erreicht, bei 5 über SG +2, bei 10 + 3. Mehr nicht möglich. Bei Misserfolg ist der Tag verschwendet.
Pro Hafen ist es nicht möglich mehr als 5 Punkte pro Ruchlosigkeitsschwelle zu erreichen.
Mit Hilfe von Plündergut kann man den Wurf einfacher machen. Vor dem Wurf ist es möglich Plündergut zu benutzen, um pro Punkt Pündergut + 2 zu erhalten

Der SG, um ein besseres Angebot für Plündergut zu erhalten, beträgt 10 + 5 per 5%, mehr Wert, die erlangt werden. Der Wurf basiert je nach Art des Verkaufs auf Diplomatie, Bluffen, Einschüchtern oder Beruf (Händler).

Schwellen:
10+ Schändlich
20+ Verachtenswert
30+Berüchtigt
40+Widerlich
55+Unheilig

Ruchlosigkeit, Verruf und Plündergut

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